“這個游戲的畫面很精美,但是落腳點都在跟女宇航員聊天這件事上。”在體驗了這款游戲demo后,游戲/AI陪伴從業者倪森這樣評價道。
倪森點評的是近期在Steam上線的AI對話游戲《星之低語》(Whispers from the Star),這款第一人稱對話游戲需要玩家通過遠程通訊,拯救流落外星球的女主Stella。據了解,《星之低語》是米哈游創始人蔡浩宇的創業項目,其制作方是蔡浩宇主導的新公司Anuttacon。相比起傳統AI社交的卡片人式對話形式,《星之低語》進行了一場AI在游戲玩法應用的實驗,在虛幻5引擎畫面加持下,將虛擬人對話搬到了一個科幻外星劇情框架中。
事實上,“和AI對話”是這款游戲的唯一玩法,這樣看起來略顯枯燥的交互模式,首發評價獲得了86%好評。不過,目前評價的用戶體量并不大,也有用戶表示并不買賬,給出了這樣的評價:“‘跟AI聊天’的比重太大,而故事向的內容太少”,甚至有玩家直接稱其為“Character AI”套殼。此外,這款游戲目前僅支持英文交互,打消了一些國內玩家的熱情。
“Character AI”套殼的評價,似乎是在說《星之低語》相比游戲,更像是AI社交的pro版。而說起AI社交,過去兩年中,這個新興領域經歷了一波快速增長期,角色扮演、戀愛陪伴平臺如雨后春筍般涌現,不過,隨著時間來到2025年,一絲“橫盤”的氣息在AI社交/陪伴圈彌漫。
根據Business for Apps的數據,Character AI的月活在2025年1月約2000萬,較24年年中有數百萬量級的縮減。而在國內,星野/貓箱等產品都傳出資源收縮的傳聞,上半年投放和新增下載量出現下滑,國內市場遲遲未出現穩定百萬級DAU的頭部產品。
用戶增長乏力和產品運營ROI困境下,AI對話的娛樂向產品亟需一個新業態的出現,隨著Anuttacon等游戲廠商的加入,套上了游戲殼的AI對話/陪伴,難道要迎來2.0時代了嗎?
在Steam商店頁面,游戲宣傳文案中這樣寫道:“Your words are her only lifeline(你的話,是她唯一的生命線)”。
“lifeline”這個詞的出現頗有致敬的意味,把時間撥回10年前,有一款名叫《Lifeline》(生命線)的游戲有著類似的劇情設定和玩法,玩家被設定意外連上了一位迷失在宇宙中的宇航員,通過文字交流幫助其做出選擇。只不過,《生命線》是預設好的小說向文案腳本,玩家是在預設好的選項中做出選擇。而在《星之低語》中,得益于大模型的驅動,玩家和女主Stella的交互是完全自由的形態。
“感覺是在《生命線》的基礎上,然后把對面換成了一個AI語言模型,并且針對對話部分做了非常精細的(預料)標注,也行了針對性的訓練。”倪森看到《星之低語》的第一眼也想到了《生命線》,但他同時表示,《星之低語》的AI對話交互體驗十分出色,“AI女主”語言表達流暢,針對用戶輸出的一些復雜信息也能準確解析。“作為AI原生游戲的第一步,還是有一定價值的。”
不過,對于在AIGC和游戲行業均有從業經驗的倪森而言,這款游戲更多是在AI對話模型上“堆料”,但在游戲性上的挖掘就微乎其微。雖然在情節設計上有一套劇情結構支持,引導用戶進行到下一個章節,但是關于這些游戲內容的呈現都相對簡單。“以游戲的標準,嚴格來說,這甚至不能算一個半成品,只能說是一個demo。”
和十年前的《生命線》類似,《星之低語》的操作就只有“說話”這一個選項,只不過從預設的選項變成了玩家自由發揮。沒有了預設的選項樹,玩家與宇航員Stella的每一句對談都實時影響她的行動與劇情走向,高自由度的設定下,很多玩家并不會單純停留在通關任務的目標上。不過,在實際體驗中,一旦玩家和閑聊了好多輪,Stella會對玩家“生氣”并將對話拐回劇情主線上。對此,倪森認為,高自由度下的劇情結構,有可能成為影響玩家體驗的負向因素。
“從松野泰己(日本知名游戲設計師)那一代游戲制作人開始,他們在游戲策劃案階段,就會規劃好玩家的理想通關時間。”倪森表示,傳統游戲行業中,游戲策劃/設計師就像是一個舞臺的搭建者,從而確保玩家適當的時間和流程中,獲得最優的游戲體驗。而當這個流程推動的機制要交予AI去判斷,在一定程度上將影響其游戲性和敘事性。“相比起游戲,確實更像是一個套了多模態的Character AI。”
“像Character AI”是《星之低語》社群中出現頻率比較高的表述,由于這款游戲目前主要是海外玩家(最早在美國區試跑,且需要英文對話),玩家們更多聯想到的是Character AI而非國內用戶熟知的星野/貓箱。由于缺少游戲層面的其他玩法,導致在體驗上,《星之低語》像是一個虛幻5版本的大型AI陪伴產品,只不過帶有游戲層面的劇情章節結構,有一定的目標/獎勵機制。
“這個游戲的受眾,可能更多是喜歡AI社交1.0的那一撥人,或者有情感陪伴需求的用戶。”在倪森眼中,《星之低語》的受眾畫像可能和AI陪伴類產品有一定重合。不過他也表示,在傳統游戲玩家群體中,符合上述畫像的群體可能還是少數,而且這款游戲只有英文版,在國內用戶的覆蓋面只會更低。
針對《星之低語》的對話能力建設,官方并未透露出太多信息,但在B站《星之低語》的游戲實況視頻下,BosonAI聯合創始人李沐現身并評論道:“創業后接的第一個項目。為她手標了很多數據。”顯然,在模型策略層面,《星之低語》進行了大量語料微調,并且需要針對對話的邊界設置諸多底層邏輯,確保整體對話效果不會太“跑偏”。
就首周口碑看,《星之低語》還是收獲了超85%的好評,但同樣有一些差評集中在“流程偏短、純聊天無聊、記憶不穩等問題上”。在倪森看來,蔡浩宇團隊做出這款“大型AI對話demo”,更像是技術應用層面的“探路”,而非打磨出一個新的產品形態。“他們可能是想展示一下在AI對話方面的成果,然后用游戲工業的包裝了一下。”
上線第一周,在“好不好玩”之外,《星之低語》的用戶條款權限也引發了新的爭議:許多玩家在Steam討論區引用了開發方隱私政策中“Chat Data(聊天通信與相關記錄)”與“Voice Data(語音錄音)”兩類數據會被收集處理的情況。這些條款的存在,意味著玩家在游戲中通過麥克風說的所有話,都有可能成為模型的訓練語料。這導致玩家社區內涌現出一些“不買賬”的聲音。
熊偉是一名“骨灰級”游戲玩家,他的Steam游戲庫中有數百個已經通關的游戲,在體驗了《星之低語》后,對于收集用戶對話信息的行為,熊偉也表達了“不買賬”的態度。
“這是一個AI驅動、宣稱自由開放交互的游戲,用戶難免會說一些‘不安全’的內容。”熊偉解釋了他“不爽”的原因,雖然記錄用戶行為數據在游戲行業司空見慣,但行為數據并不代表玩家本身的觀點/價值。但在AI驅動下的《星之低語》中,玩家的發言都是實時“創造”的,這些對話數據一定程度上代表了玩家本身。出于好奇,很多用戶會試探模型的能力邊界,進而留下一些“不安全”的對話內容。對于熊偉等玩家而言,這樣的內容不應該被“泄露”給平臺方。
“采集了我的對話數據這件事,讓我感覺玩游戲的時候在被監視。”熊偉坦言道。
然而,在AI社交/陪伴領域,這樣的情況并不稀奇,在近兩年的頭部AI對話/陪伴產品里,把“用戶內容可用于改進服務(包括訓練模型)”寫進隱私政策并不罕見。Character AI的隱私政策就明確列出會收集聊天內容、語音(若你使用語音功能)等,并用于產品改進等用途,事實上,絕大部分AI對話產品都有著類似的協議。但是,和AI社交產品的免費體驗門檻不同,Steam等平臺上大都是需要付費買斷的游戲,那些花了真金白銀買斷的玩家,自然也會更在乎體驗游戲過程中的“安全性”。
在傳統游戲領域,玩家抵制AI技術直接介入游戲體驗的情況,已經不是第一次出現。去年年底,日本廠商卡普空推出了《喪尸圍城:豪華復刻版》,游戲中利用AI對一些場景貼圖做了高清化處理,由于AI多模態技術是“憑空”生成的像素,讓很多貼圖出現了信息錯誤,或者導致部分游戲場景比例不協調。在一些玩家看來,簡單粗暴的用AI代替某些游戲工業流程,是一種“偷工減料”。
另一方面,盡管《星之低語》背后的游戲工業部分并不復雜,但其在AI對話能力上卻有著一整套模型工業鏈路,先是對用戶輸入的語音識別(ASR),然后再交由大模型進行推理(LLM),生成反饋信息后,還要進行語音合成/表情驅動(TTS/面部動畫)。相比起傳統的AI陪伴產品,看似交互邏輯差不多的《星之低語》,背后可能有著指數級增長的工程量。
此外,受制于大模型的特性和資源需求,《星之低語》游戲只能在云端進行實時推理,這導致可能會出現延遲等問題,在實機體驗中,熊偉就留意到了這個情況。“我玩的時候有點音畫不同步,應該是網絡的問題,能感受到上傳到云端帶來的延遲。”
不過,相比起某些廠商的“偷工減料”行為,《星之低語》已經算是AI能力上經過反復打磨的。除了Anuttacon,業內已經有一批廠商在打磨一些小的AI玩法。在今年年初的CES2025上,國產廠商上海鈦核展示了新作《動物朋克》的demo,其中就展示不少最新的AI玩法,比如,主角在游戲內的屏幕上簡單地涂畫了幾筆后,就自動生成一艘飛船的造型。
此外,《動物朋克》大多數的交互都將會使用語音輸入的方式來實現,而在實時對話效果背后,同樣是由大語言模型驅動的AI NPC。不過,和《星之低語》的AI推理環節全部在云端不同,《動物朋克》是在本地的顯卡進行運算處理后再生成文本、語音、以及控制NPC的表情指令等內容,并實時反饋給玩家。
一直有在關注游戲行業的熊偉,并不排斥AI賦能的游戲玩法的變化,這也是驅使他體驗《星之低語》的原因。“我就想知道他下面的冒險是什么嗎?我想看看接下來的場景,或者說看看這個故事到底能怎么發展。”談及《星之低語》的游戲體驗,熊偉表示,AI對話這種交互模式還是給他帶來一定的新鮮感,不過他也坦言,沒有中文版的情況下,國內玩家很難獲得沉浸式的體驗。
陳思蕓曾就職于歐洲某游戲硬件廠商,也是一名資深游戲愛好者,從未接觸過AI對話/陪伴類產品的她,在體驗了30分鐘的《星之低語》后,選擇了將游戲退款。“這就是一個AI聊天功能,找ChatGPT也差不多,ChatGPT還不需要專門花錢。”
“在剛進入游戲時感覺還不錯,我以為后面會是一個游戲正常情節的發展。”解釋起玩不下去的原因,陳思蕓表示,隨著游戲進程的推進,她逐漸感覺到了一些“不對勁”,比如當主角Stella離開鏡頭時,游戲畫面并不會隨之跟上。“這不是一個游戲該有的互動,作為游戲至少場景要能變化吧。”
陳思蕓的反應也是大多數“傳統派”游戲玩家的想法,《星之低語》雖然有精美的CG動畫,但游戲中的大部分交互,都只能在一個靜態場景下和主角“聊天”。
“以目前的技術來看,AI完全替代人工去推動主線劇情還是很難。”談及《星之低語》的核心玩法能否在主流游戲中應用,倪森表示,像《GTA》系列中隨機生成地圖的NPC,用AI替代是完全沒有問題的,因為和這些NPC的對話并不會影響游戲主線。但對于很多3A大作而言,一個嚴密的劇本流程是決定玩家體驗的基礎,廠商不太可能放任AI去推動主要劇情。
倪森提到的“AI NPC”模式,近年來在游戲領域已經不斷涌現,隨著近年來AI對話能力的迭代,業內已經陸續拿出一些demo方案,并在部分游戲功能上得以應用。
早在2023年11月,Xbox就宣布與Inworld正式合作,引入一系列開發工具,允許開發者為游戲創建基于AI的NPC;在2024年GDC(游戲開發者大會)上,育碧公開了NEO NPC原型,主打“無腳本、可控人格”的實時對話;而在國內,網易/騰訊等都已推出AI NPC,在和平精英/逆水寒等主流游戲上廣泛應用。這些功能更多是作為AI NPC對游戲交互的補充,此時回過頭再看《星之低語》選擇將“和AI對話”成為了游戲的核心玩法,實驗的意味就更加濃厚。
另一方面,AI帶來的降本增效優勢,似乎在任何一個商業領域都無法抵擋。根據前V社顧問Ichiro Lambe發布調研,目前Steam上使用生成式AI的游戲數量約占Steam游戲庫總數的7%,由于相應數據由開發商主動披露,平臺上實際應用了生成式AI的游戲只會更多。而在2025年的新發行游戲中,應用了AI技術的游戲高達20%,較去年增加8倍。
對于游戲行業該如何擁抱AI,行業內的各方觀點也爭議不斷。知名游戲制作人小島秀夫在今年早些時候表示,以《死亡擱淺2》開發為例,其團隊已運用AI完成30%的環境概念設計,但他同時強調“核心敘事與角色靈魂永遠需要人類溫度”。
“如果你把游戲當成藝術的延伸的話,游戲的藝術性跟目前大模型能力的介入其實上是有些矛盾的。”作為AI和游戲雙棲從業者,倪森道出了業內人士的糾結。他表示,AI技術的變革應該給游戲行業更多的想象,目前《星之低語》的形態,并不算游戲和AI的深度耦合。
事實上,在AI廠商的實驗室里,更深度的耦合已經初現雛形。去年以來,一些交互式游戲世界生成技術相繼面世,谷歌DeepMind旗下的Genie 3,騰訊Hunyuan-GameCraft都屬于這一類型,這些模型有望在引擎層面實現動態場景生成。不過,這類模型的生成穩定性還未到工業級的水平,離進入游戲管線還有一段距離。
榮獲TGA年度游戲《博德之門3》的總監Swen Vincke,曾這樣表達過他對AI的看法:“我對AI的態度非常直接,它是我們用來幫助更快完成工作的工具。”但他同時也表示“我認為AI缺乏創造性,我們需要把錢花在刀刃上。”
Swen Vincke自然是有理由評價“AI缺乏創造性”,因為《博德之門3》包含了海量的交互信息,而這些全部是制作組“手搓”而成,游戲擁有超過174個小時的過場動畫,還有超過1.7萬種不同的結局。維基百科顯示,《博德之門3》所有角色不論是主角或配角都有完整配音和動作捕捉,動作捕捉的工作量大約相當于150萬字的文本。
另一邊,在《星之低語》的玩家社區,關于AI對話+游戲的討論仍在繼續,但也不乏像陳思蕓這樣已經退款的玩家。
“游戲中有一個成就在一開始就能獲得,我留意了一下這個成就只有50%的人達成,這意味著可能有50%的玩家連15分鐘都沒玩到。”打開《星之低語》的成就系統,陳思蕓發現像她一樣體驗了一下就放棄的玩家并不在少數。這也印證了上文得出的結論,對于單純和AI聊天這件事,在當下的游戲圈,還是稍微小眾了點。
然而,小眾歸小眾,《星之低語》仍然在Steam社區收獲了超過600個好評,蔡浩宇激進的AI游戲實驗,終究是走出了在游戲圈投石問路的第一步。
在《星之低語》的Steam評論區中,一位名為Coaldrone的玩家這樣評價道:“我相信未來的幾個月乃至幾年里,我們會看到無數‘星之低語’式的AI對話游戲克隆作,但作為先行者,它算得上是探索AI互動玩法的優質開端。”